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Project Information
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Jharkendar, wenige Monate nach den mysteriösen und umstrittenen Geschehnisse auf der Insel Khorinis, nach der Neubesiedlung des Erbauertals und der berüchtigten Piratenfahrt von Greg und Rhen. Doch den Gerüchten ist nicht immer Glauben zu schenken, so wurde das alte Portal der Erbauer nach der Durchquerung der Wassermagier nie wieder gefunden und der Mann, dem die Banditenclans bedingungslos folgten, schritt voran; Sein Name war Raven. Ja, sie alle vertrauten auf Raven, insbesondere als seine Schürfer eine enorme Entdeckung machten: Zusammen mit einigen seiner Leute, Gardisten und Buddlern hatte der ehemalige Erzbaron in den einst verfallenen Canyongruften gewaltige Erzadern entdeckt. Da die Erzgewinnung ausgezeichnet lief, beschloss er, immer mehr seiner Banditen, die sowohl Miststreiter als auch Gefolgsleute waren von Khorinis über das Meer hin nach Jharkendar zu transportieren. Für dieses schlossen sie schliesslich doch noch ein endgültiges Bündnis mit den Piraten in der Nähe, da diese mit ihren größeren Schiffen mehr Leute mit weniger Schiffen holen konnten. Irgendwann war es gar nicht mehr nötig, die Gruppen aus Khorinis und den Bauernhöfen zu entführen; sie kamen für den Preis, sich verprügeln zu lassen schliesslich von selbst mit, um dem Ruf des magischen Erzes zu folgen. Da der Ansturm an Menschen immer größer wurde, entschloss sich der mysteriöse Raven, eine andere Methode der Transportation zu finden. Doch als die Schatten und Gardisten bereits jeden Winkel Jharkendars nach unterirdischen Wegen abgesucht hatten, war klar, dass die alten Tempelgemäuer ihr Geheimnis nicht preisgeben würden. Und hier begann alles: Das Prasseln des Regens durchschnitt die Nacht, als Raven eines Tages seinen Frust bei den Piraten wegsaufte. Immer und immer wieder setzte er die Flasche an die wissend lächelnden Lippen, lauschte dem fernen Donner, und fragte sich dennoch, was er die ganze Zeit vergessen hatte. Dann, plötzlich keimte in ihm ein Verdacht auf. Eine flüchtige Idee begann sich wie eine Schlange zu winden. Er warf einen Stein ins Wasser… Er warf mehr und mehr Steine ins Wasser... Und noch an jenem Vollmond durchsuchte der Aussenposten Dexter und einige andere noch in Khorinis Verbliebene auf Ravens Befehl hin die steinigen Gemäuer tief unter der bekannten verlassenen Ausgrabungsstelle der Wassermagier, wo sie ein zweites Portal, einen niemals benutzten Teleporterstein fanden. Und dieser schein allen Erkenntnissen nach direkt zum alten Portaltempel, ins Lager der Schattengemeinschaft zu führen, die ein neues Banditenlager genau auf dem Boden errichteten, wo die Ruinen von Jharkendar einst zum ersten mal erblickt wurden... Hier ist nun der Spieler an der Reihe: Du schlüpfst in die Rolle eines jungen Banditen, der beauftragt wurde mit einigen anderen den Teleporter als erstes zu testen. In der Nacht, vor dem schicksalhaften Ereignis und der Gelegenheit, Khorinis den Rücken zu kehren, hat man mit den anderen Banditen noch eine Runde „Lehre den Krug, in einem Zug“ gespielt, um den Mann auszuwählen, der mit seiner Gruppe als erstes den Portalstein betreten soll. Leider bist du nicht, wie es sich für einen echten Banditen gehört durch und durch ein Säufer, so verlorst du die Wette und musst nun als erster in den Teleporter gehen. In dem Moment, wo du dich erschöpft in einem modrigen Tempelgemäuer wiedefindest, ahnst du noch nicht, dass sich hinter der nächsten Pforte die Lager Jharkendars befinden, wo du dich der Gemeinschaft der Schatten beweisen musst, deine Fertigkeiten ausbaust, neue und alte Bekannte triffst, und irgendwann in einer dunklen und abgründigen Bedrohung versinkst, bei der Orks keine unwichtige Rolle spielen... Erlebe die letzte Reise auf die Insel Khorinis, wo dich noch ein mal die düstere Gothic-Atmopsphäre durch 5 mit Quests vollgepackten Kapiteln begleiten wird! |