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Issue 16: Beleuchtungsband der Wände
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Project Member Reported by nicovoll...@googlemail.com, Jun 8, 2014
Die Textur der Wände und der Decke muss so geändert werden das es wirklich dunkel ist wenn das Licht aus ist und eine Taschenlanpe wirklich sinn ergibt.
Jun 12, 2014
Project Member #1 nicovoll...@googlemail.com
(No comment was entered for this change.)
Owner: nicovoll...@googlemail.com
Jun 15, 2014
Project Member #2 nicovoll...@googlemail.com
Mein Vorgehen war die zu einem highMaterial die verlinkten dds Dateien zu bearbeiten, das hat irgendwie noch nicht gereicht. Es muss irgendwie das HightMatirial neu erstellt werden ... Hat jemand eine Idee?
Jun 16, 2014
Project Member #3 nicovoll...@googlemail.com
Im HighMaterial muss die EmissionPower auf 0 gesetzt werden, dann verschwindet es komplett. Für einen guten Effekt müsste dies dynamisch geschehen, also erst wenn das Licht wirklich aus geschaltet wird.

Jun 22, 2014
Project Member #5 nicovoll...@googlemail.com
Konnte ich noch nicht testen:
 //Emission Power fuer die Wande aktivieren/Deaktivieren (Wand und Deckenbeleuchtung)
                foreach (MapObject l in statics)
                {
                    for (int n = 0; n < l.AttachedObjects.Length; n++)
                    {
                        MapObjectAttachedMesh attachedMesh = l.AttachedObjects[n] as MapObjectAttachedMesh;
                        if (attachedMesh != null)
                        {
                            for (int s = 0; s < attachedMesh.MeshObject.SubObjects.Length; s++)
                            {
                                if (status == false)
                                {
                                    attachedMesh.MeshObject.SubObjects[s].SetCustomGpuParameter(
                                        (int)ShaderBaseMaterial.GpuParameters.emissionMapTransformAdd, new Vec4(0, 0, 0, .5f));
                                }
                                if (status == true)
                                {
                                    attachedMesh.MeshObject.SubObjects[s].SetCustomGpuParameter(
                                        (int)ShaderBaseMaterial.GpuParameters.emissionMapTransformAdd, new Vec4(1, 1, 1, .5f));
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
Jul 14, 2014
Project Member #6 m.schoenke
Im resource editor unter im highmaterial unter emmesion map->transorm dynamic parameters auf true setzen
Summary: Beleuchtungsband der Wände (was: Beleutungsband der Wände)
Jul 16, 2014
Project Member #7 nicovoll...@googlemail.com
Erledigt in Revision 542
Status: Done

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