My favorites | Sign in
Project Home Downloads Wiki Issues Source
Search
for
sky_fortress  
Краткая аннотация
Phase-Design
Updated Sep 21, 2009 by gasu.b...@gmail.com

Жанр

Simulator, Privateer, MMORPG.

Особенности

Платформа

Кросплатформенный проект, с ориентацией на браузерную реализацию.

  • Серверная часть – C++, Java.
  • Клиентская часть – C++, Java, Java Mobile, AS3.

Игровой мир

Генезис виртуального пространства

Если попытаться сжать концепцию виртуального пространства SF до нескольких слов, то наверно самым удачным будет сочетание – бескрайнее небо. Здесь не существует таких привычных категорий. как солнце, день, ночь, небо, земля. Не существует направлений север, юг, запад или восток. Понятия вверх и вниз - смазаны и постоянно сменяют друг-друга. Здесь нет ничего постоянного, все меняется и движется. Нет ни одного постоянного ориентира, за который можно было бы ухватиться, который можно было бы сделать точкой отсчета. Любое движение здесь - бесконечное падение. Откуда и когда появился этот мир – остается загадкой, но все это очень похоже на один большой незаконченный эксперимент. И возможно выяснив первопричины мы найдем конечную цель.

Пространство

Метрики пространства

Пространство SF трехмерно. Но в отличии от обычного пространства представляет из себя не сферу а тор. Навигация и перемещение в подобном пространстве значительной степени отличается от навигации в обыкновенном пространстве.

Физические аномалии

Кроме нюансов связанных с перемещением в t-пространстве, необходимо учитывать аномалии связанные с физикой пространства. Дело в том, что здесь некоторые основные законы физики работают на первый взгляд весьма необычно и по разному в разных случаях. Постороннему наблюдателю сначала может показаться что все законы физики вывернуты наизнанку. В первую очередь это касается гравитации - она ведет себя не так как обычно. Например если повторить эксперимент Ньютона, бросив яблоко – на первый взгляд ничего примечательного не произойдет. Яблоко начнет падать вниз. Но через некоторое время, достигнув определенной высоты – прекратит свое падение и зависнет в невесомости на определенной высоте. Силы гравитации слабеют чем ниже находится предмет. Если же проделать тоже самое с любым металлическим предметом, то ситуация прямо- противоположна. Если заменить яблоко гаечным ключом – то он поведет себя совершенно наоборот, вместо того чтобы упасть вниз – он начнет взлетать, но тоже прекратит свой взлет-падение на определенной, свойственной ему высоте.

Подобные аномалии связаны в первую очередь с геометрией пространства и моделью центробежного движения материи. Гравитация падает вместе с высотой – чем ниже тем легче предметы (на экваторе t-пространства гравитация отсутствует). И наоборот чем выше (дальше от экватора) поднимается наблюдатель тем сильней на него действует сила тяжести.

Металлические предметы ведут себя несколько иначе в силу электромагнитных аномалий пространства связанных с ионизации материи. На любой железный объект действует выталкивающая электромагнитная сила заставляющая метал подниматься, вопреки гравитации. Именно это свойство t-пространства объясняет феномен “парения” металлических объектов.

Axis (Аксис)

Кроме того, что это геометрический центр t-пространства это также основной источник энергии и света в среде.

Экватор

В t-пространстве экватором называется центральный радиус тора

Широта

Или высота - расстояние до экватора.

Экваторные сутки

Время одного оборота дрейфующего объекта вокруг оси экватора – различно для разных широт.

Потоки/Течения

Атмосфера в t-пространстве находится в постоянном движении. Основные направления движения называются потоками. Грамотное использование течений позволяет попасть в любую точку пространства практически без потерь энергии.

Приливы

Глобальные ритмы пространства SF. Проявляются в форме изменения соотношений гравитационных и магнитных сил. Все погодные изменение в среде SF являются следствием этих приливов.

Ключевые элементы мира

Мир SF неоднороден по своей структуре. Не смотря на то что он изменчив и постоянно находится в движении – в нем все же можно выделить ряд ключевых элементов.

Облака

В первую очередь это конечно же облака. Они заполняют большую часть пространства и внешне не сильно отличаются от обычных. Но плотность облака сильно меняется от высоты парения и ионизации, поэтому зачастую является непреодолимой преградой.

Острова

Острова – единственная “твердая” опора в мире SF. На самом деле не являются землей/почвой в привычном понимании. По своей природе и причине возникновения – острова можно разделить на две группы: живые и техногенные. Живые острова образованы гигантскими скоплениями skyweed (скайвид), парящих растений с воздушными корнями. Их можно встретить не везде, обычно для них характерны определенные широты вблизи экватора. Техногенные острова образованы в основном из обломков металлического мусора, остатков грандиозных конструкций, цель и назначение которых утеряны. Как и для skyweed для техногенных островов существуют собственные широты дрейфа. Крупные острова представляют из себя смесь этих двух типов.

Растительность / флора

Скайвид – является одним из самых крупных и наиболее распространенных видов растительности. Представляет из себя сильно вытянутое растение с пышной кроной и большим количеством воздушных корней, при помощи которых происходит сбор влаги прямо из атмосферы.

Обитатели / фауна

Фауна SF довольно разнообразна и весьма близка к видам обитающих в океанах земли. Большинство представителей животного мира способно самостоятельно передвигаться в пространстве.

Разумные виды

Разумные обитатели SF делятся на два основных вида биологический и механический. У обоих видов существует большое количество подвидов, рас, социальных и этнических групп. Обоим видам характерны свои специфические особенности.

Биологические виды

Разумная жизнь SF не ограничивается, людьми. Существует несколько разумных видов, являющихся судя по всему продуктами генетических модификаций.

Механические виды

Не смотря на то, что механические (искусственные) разумные и полу разумные формы жизни являются в SF доминирующими, в силу исторических причин остаются на вторых ролях, в качестве обслуживающего персонала.

Ресурсы

Основным ресурсом в SF является метал, он же является основным денежным эквивалентом. Все локальные и глобальные экономические схемы SF построены на добыче и переработке метала. Основным источником метала является дрейфующий в пространстве техногенный мусор и обломки структур.

Игровые объекты

Первый раз попадая в мир SF пользователь получает “стартовое имущество”, заключающееся в небольшом судне с базовым набором оборудования. Собирая, перерабатывая и транспортируя ресурсы игрок получает возможность купить или собственными силами собрать практически любое оборудование для своего корабля. Быстро получить более совершенные железки можно путем исследования техногенных останков плавающих в пространстве.

Fortress

Общее название для конструкций, которыми владеют пользователи SF. В зависимости от функции и размера fortress делятся на группы и классы. Например такие как: обломки, куча мусора, скаут, транспорт, малый крейсер, аутпост, фортресс, скайсити и т.п.

Оборудование

По функции, все оборудование в SF делится на пять основных групп: hull, reactors, engines, sensors, weapons. Это пять основные узлов, необходимых для перемещения, защиты, нападения и переработки ресурсов. Каждая группа, в свою очередь, содержит целый ряд разнообразных устройств отличающихся не только функционально но качественно.

Артефакты

Кроме оборудования существует отдельный класс небольших объектов, выборочно модифицирующих определенные параметры персонажа, узла.

Геймплей

Игровой процесс SF весьма разнообразен, его нельзя отнести к одному конкретному жанру. Это своеобразный коктейль в основу которого входит несколько таких популярных жанров как Simulator, Privateer, RPG, RTS, Tactics.

Начало

Выбирая свой путь в мире SF пользователь начинает с выбора расы своего игрового персонажа и его профессии. После этого, в соответствии с выбранной профессией, ему на выбор предлагается несколько вариантов конфигурации его первого судна. После этого игрок оказывается пространстве SF и полностью предоставлен сам себе.

Игра

Выбранная вначале профессия вовсе не обязывает игрока все время выполнять определенную игровую роль. Напротив, смена профессий и занятий непременное условие эффективного развития персонажа. Можно выделить несколько основных игровых занятий:

  • добыча, переработка и транспортировка ресурсов;
  • строительство новых блоков;
  • производство оборудования;
  • выполнение квестов;
  • торговля артефактами, оборудованием;
  • исследования неизвестных областей;
  • одиночные дуэли;
  • частие в военных операциях;
и т.п.

Командная игра

В SF особенный акцент ставится на командное взаимодействие игроков. Кроме совместного проведения операций в группе, игроки имеют возможность собрать из своих кораблей один большой крейсер. Что дает им возможность совместно решать задачи непосильные волкам одиночкам. Процесс объедения игроков в группы естественен и неизбежен для любого онлайнового проекта. В SF этому уделяется отдельное внимание.

План развития проекта

Развитие проекта можно разбить на три основных эволюционных стадии. В конце каждой стадии проект можно считать законченным и самодостаточным.

Стадия 1

  • серверный часть SFS 1.0
  • физическая модель пространства
  • игровая экономическая модель
  • игровая стратегическая модель
  • объектная база
  • генератор простых задач/квестов
  • клиентская AS3/Java версия

Стадия 2

  • северная часть SFS 2.0
  • диалоговый AI на базе AIML
  • RPG составляющая
  • режим fortress конструктора
  • небольшие сюжетные цепочки
  • введение ключевых персонажей

Стадия 3

  • северная часть SFS 3.0
  • тактическая игровая модель
  • клиентская версия с поддержкой 3D ускорителей
  • общая сюжетная линия


Sign in to add a comment
Powered by Google Project Hosting