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package gtg.pfc.pacmanvsghosts.controladores.mspacman;

import java.awt.Color;
import java.util.ArrayList;
import java.util.HashSet;
import java.util.List;
import java.util.Set;

import screenpac.model.GhostState;
import screenpac.model.Node;
import screenpac.model.GameStateInterface;
import screenpac.features.NearestPillDistance;
import screenpac.features.Utilities;
import screenpac.controllers.AgentInterface;
import screenpac.extract.Constants;

/**
* Este agente está basado en el algoritmo IcePambush3 (ganador del CIG 2009) creado por Takashi Ashida, Takeru Miyama, Hiroshi Matsumoto, y Ruck Thawonmas,
* de la Ritsumeikan University de Japón. Ya que este agente es una versión de dicho algoritmo se ha tomado el nombre de "Emboscada helada"
*
* Se ha tomado este algoritmo como punto de partida y como muestra de sistema experto.
* Su comportamiento general consiste en comer las pildoras normales mientras no se acerquen los fantasmas
* y si los fantasmas se acercan emboscarles. Dicha "emboscada" consiste en ir hacia una posición proxima a la pildora de poder más cercana, y esperar el momento oportuno para tomarla y perseguir a los fantasmas.
* Dicha regla es la principal estrategia para alcanzar una buena puntuación ya que comer varios fantasmas seguidos es lo que da más puntos.
*
* @author tamudo84
*/
public class AgenteEmboscadaHelada implements AgentInterface, Constants {

// Las constantes estaban definidas en el código original de ICEPambush teniendo en cuenta que no habia separación entre una casilla de pildora y otra.
// Sin embargo, en este kit, se definen tres nodos intermedios para pasar de una pildora a otra. Así que se define un factor de escalabilidad de 4 con respecto al algoritmo original
private static int SCALE_FACTOR = 4;

// Distancias originales de IcePambush3
public static int DISTANCIA_EMBOSCADA = 4 * SCALE_FACTOR;
public static int DISTANCIA_PILDORA_PODER_LEJOS = 20 * SCALE_FACTOR;
public static int DISTANCIA_PILDORA_PODER_CERCA = 5 * SCALE_FACTOR;
public static int DISTANCIA_FANTASMA_LEJOS = 8 * SCALE_FACTOR;
public static int DISTANCIA_FANTASMA_CERCA = 4 * SCALE_FACTOR;
public static int DISTANCIA_FANTASMA_PROXIMO_PILDORA_PODER = 6 * SCALE_FACTOR;
public static int DISTANCIA_FANTASMA_COMESTIBLE_CERCA = 10 * SCALE_FACTOR;
public static int DISTANCIA_PILDORA_CERCA = 10 * SCALE_FACTOR;


private static int DISTANCIA_NULL = -1;


/**
* Como la clase implementa la interfaz AgentInterface está obligada a implementar este método.
* Define la dirección que debe de tomar mspacman en la siguiente iteración en función del estado del juego actual
*
* @param gameState estado del juego
* @return devuelve la dirección hacia la que se moverá mspacman en el siguiente turno
* @see screenpac.controllers.AgentInterface#action(screenpac.model.GameStateInterface)
*/
public int action(GameStateInterface gameState) {
int direccionATomar; // Aún por decidir

gameState = gameState.copy();

// Se calculan todos estos parámetros que servirán para la toma de decisiones de las diferentes reglas definidas
Node posicionActualPacman = gameState.getPacman().current;
Node pildoraPoderMasProxima = pildoraPoderMasProxima(gameState, posicionActualPacman);
Node pildoraMasProxima = pildoraMasProxima(gameState, posicionActualPacman, false);
Node pildoraMasProximaQueNoEstaEntreDosCrucesDeCaminosQueContenganUnaPildoraDePoder = pildoraMasProxima(gameState, posicionActualPacman, true);
Node fantasmaAgresivoMasProximo = fantasmaAgresivoMasProximo(gameState, posicionActualPacman);
Node fantasmaAgresivoMasProximoALaPildoraPoderMasProxima = (pildoraPoderMasProxima != null)?fantasmaAgresivoMasProximo(gameState, pildoraPoderMasProxima):null;
Node fantasmaComestibleMasProximo = fantasmaComestibleMasProximo(gameState, posicionActualPacman);

int distanciaPildoraPoderMasProxima = (pildoraPoderMasProxima != null)?gameState.getMaze().dist(pildoraPoderMasProxima, posicionActualPacman):DISTANCIA_NULL;
int distanciaPildoraMasProxima = (pildoraMasProxima != null)?gameState.getMaze().dist(pildoraMasProxima, posicionActualPacman):DISTANCIA_NULL;
int distanciaFantasmaAgresivoMasProximo = (fantasmaAgresivoMasProximo != null)?gameState.getMaze().dist(fantasmaAgresivoMasProximo, posicionActualPacman):DISTANCIA_NULL;
int distanciaFantasmaAgresivoMasProximoALaPildoraPoderMasProxima = (fantasmaAgresivoMasProximoALaPildoraPoderMasProxima != null)?gameState.getMaze().dist(fantasmaAgresivoMasProximoALaPildoraPoderMasProxima, pildoraPoderMasProxima):DISTANCIA_NULL;
int distanciaFantasmaComestibleMasProximo = (fantasmaComestibleMasProximo != null)?gameState.getMaze().dist(fantasmaComestibleMasProximo, posicionActualPacman):DISTANCIA_NULL;

boolean existeAlMenosUnaPildoraDePoder = pildoraPoderMasProxima != null;
boolean existeAlMenosUnaPildora = pildoraMasProxima != null;
boolean existeAlMenosUnaPildoraQueNoEstaEntreDosCrucesDeCaminosQueContenganUnaPildoraDePoder = pildoraMasProximaQueNoEstaEntreDosCrucesDeCaminosQueContenganUnaPildoraDePoder != null;
boolean existeAlMenosUnFantasmaAgresivo = fantasmaAgresivoMasProximo != null;
boolean existeAlMenosUnFantasmaComestible = fantasmaComestibleMasProximo != null;

Node nodoObjetivo = null; //Proximo nodo al que se quiere ir, aún por decidir


if (existeAlMenosUnaPildoraDePoder && (distanciaPildoraPoderMasProxima <= DISTANCIA_PILDORA_PODER_CERCA) &&
existeAlMenosUnFantasmaAgresivo &&(DISTANCIA_FANTASMA_CERCA < distanciaFantasmaAgresivoMasProximo) && (distanciaFantasmaAgresivoMasProximo <= DISTANCIA_FANTASMA_LEJOS) &&
(distanciaFantasmaAgresivoMasProximoALaPildoraPoderMasProxima >= DISTANCIA_FANTASMA_PROXIMO_PILDORA_PODER)){
// Regla 1
// System.out.println("Regla 1");
nodoObjetivo = nodoEmboscadaMasProximo(gameState, posicionActualPacman, pildoraPoderMasProxima, DISTANCIA_EMBOSCADA);

}else if(existeAlMenosUnaPildoraDePoder && !existeAlMenosUnFantasmaComestible && (distanciaPildoraPoderMasProxima <= DISTANCIA_EMBOSCADA) &&
((distanciaFantasmaAgresivoMasProximo <= DISTANCIA_FANTASMA_CERCA ) || (distanciaFantasmaAgresivoMasProximoALaPildoraPoderMasProxima <= DISTANCIA_FANTASMA_PROXIMO_PILDORA_PODER) ) ){
// Regla 2
// System.out.println("Regla 2");
nodoObjetivo = pildoraPoderMasProxima; // Usando la segunda version del algortimo A* (No implementado aún)

}else if(existeAlMenosUnaPildoraDePoder && !existeAlMenosUnFantasmaComestible &&
existeAlMenosUnFantasmaAgresivo && (distanciaFantasmaAgresivoMasProximo <= DISTANCIA_FANTASMA_LEJOS) &&
(distanciaPildoraPoderMasProxima < DISTANCIA_PILDORA_PODER_CERCA)){
// Regla 3
// System.out.println("Regla 3");
nodoObjetivo = pildoraPoderMasProxima; // Usando la segunda version del algortimo A* (No implementado aún)

}else if(existeAlMenosUnaPildoraDePoder && !existeAlMenosUnFantasmaComestible &&
existeAlMenosUnFantasmaAgresivo && (distanciaFantasmaAgresivoMasProximo <= DISTANCIA_FANTASMA_LEJOS)){
// Regla 4
// System.out.println("Regla 4");
nodoObjetivo = pildoraPoderMasProxima; // Usando la primera version del algortimo A* (No implementado aún)

}else if(existeAlMenosUnFantasmaAgresivo && (distanciaFantasmaAgresivoMasProximo <= DISTANCIA_FANTASMA_LEJOS) &&
existeAlMenosUnFantasmaComestible && (distanciaFantasmaComestibleMasProximo <= DISTANCIA_FANTASMA_COMESTIBLE_CERCA)){
// Regla 5
// System.out.println("Regla 5");
nodoObjetivo = fantasmaComestibleMasProximo; // Usando la primera version del algortimo A* (No implementado aún)

}else if(existeAlMenosUnaPildora && existeAlMenosUnFantasmaAgresivo && (distanciaFantasmaAgresivoMasProximo <= DISTANCIA_FANTASMA_LEJOS)){
// Regla 6
// System.out.println("Regla 6");
nodoObjetivo = pildoraMasProxima; // Usando la primera version del algortimo A* (No implementado aún)

}else if (existeAlMenosUnFantasmaComestible && (!existeAlMenosUnFantasmaAgresivo || (distanciaFantasmaAgresivoMasProximo > DISTANCIA_FANTASMA_LEJOS)) &&
(distanciaFantasmaComestibleMasProximo <= DISTANCIA_FANTASMA_COMESTIBLE_CERCA)){
// Regla 7
// System.out.println("Regla 7");
nodoObjetivo = fantasmaComestibleMasProximo; // Usando la segunda version del algortimo A* (No implementado aún)

}else if (existeAlMenosUnaPildoraDePoder && !existeAlMenosUnaPildoraQueNoEstaEntreDosCrucesDeCaminosQueContenganUnaPildoraDePoder &&
(!existeAlMenosUnFantasmaAgresivo || (distanciaFantasmaAgresivoMasProximo > DISTANCIA_FANTASMA_LEJOS)) &&
(distanciaPildoraPoderMasProxima >= DISTANCIA_PILDORA_PODER_LEJOS) &&
existeAlMenosUnaPildora && (distanciaPildoraMasProxima <= DISTANCIA_PILDORA_CERCA)){
// Regla 8
// System.out.println("Regla 8");
nodoObjetivo = pildoraMasProxima; // Usando la segunda version del algortimo A* (No implementado aún)

}else if (existeAlMenosUnaPildoraQueNoEstaEntreDosCrucesDeCaminosQueContenganUnaPildoraDePoder &&
(!existeAlMenosUnFantasmaAgresivo || (distanciaFantasmaAgresivoMasProximo > DISTANCIA_FANTASMA_LEJOS))){
// Regla 9
// System.out.println("Regla 9");
nodoObjetivo = pildoraMasProximaQueNoEstaEntreDosCrucesDeCaminosQueContenganUnaPildoraDePoder; // Usando la segunda version del algortimo A* (No implementado aún)

}else{
// System.out.println("Ninguna regla");
}

if(nodoObjetivo != null){
// Buscamos el nodo adyacente más cercano al nodo objetivo para poder calcular la dirección a tomar
Node nodoAdyacenteMasProximoANodoObjetivoSinFantasmas = nodoAdyacenteMasProximoANodoObjetivo(gameState, posicionActualPacman,nodoObjetivo, true);
Node nodoAdyacenteMasProximoANodoObjetivo = nodoAdyacenteMasProximoANodoObjetivo(gameState, posicionActualPacman,nodoObjetivo, false);

if (nodoAdyacenteMasProximoANodoObjetivoSinFantasmas != null){
direccionATomar = Utilities.getWrappedDirection(posicionActualPacman, nodoAdyacenteMasProximoANodoObjetivoSinFantasmas, gameState.getMaze());
}else if(nodoAdyacenteMasProximoANodoObjetivo != null){
direccionATomar = Utilities.getWrappedDirection(posicionActualPacman, nodoAdyacenteMasProximoANodoObjetivo, gameState.getMaze());
}else{
direccionATomar = NEUTRAL;
}
}else{
direccionATomar = NEUTRAL;
}


return direccionATomar;
}


/**
* Dado el estado del juego te calcula la posición del nodo de la pildora más cercana
* a la posición del nodo pasado como parametro
*
* @param gameState estado del juego
* @param node nodo desde el cual queremos calcular la distancia más cercana
* @param forzarComprobacionQueNoEsteEntreDosCrucesDeCaminosQueContenganPildoraPoder si está a true se devolverá, si lo hubiera, una pildora que no este entre dos cruces que contengan una pildora de poder
* @return devuelve el nodo donde se encuentra la pildora más cercana, devuelve null si no encuentra ninguna
*/
public static Node pildoraMasProxima(GameStateInterface gameState, Node node, boolean forzarComprobacionQueNoEsteEntreDosCrucesDeCaminosQueContenganPildoraPoder){
int minDist = Integer.MAX_VALUE;
Node nodoPildoraMasProxima = null;

List<Node> listaPildoras = gameState.getMaze().getPills();

for (Node nodoPildora : listaPildoras) {
// Comprobamos que sea una pildora
if (gameState.getPills().get(nodoPildora.pillIndex)) {
// Comprobamos que esté más cerca que la anterior encontrada
if (gameState.getMaze().dist(node, nodoPildora) < minDist) {
// Si hace falta forzaremos la comprobación de que la pildora no esté entre dos cruces que contengan una pildora de poder
if(!forzarComprobacionQueNoEsteEntreDosCrucesDeCaminosQueContenganPildoraPoder || !nodoEntreDosCrucesDeCaminosQueContieneAlgunaPildoraDePoder(gameState, nodoPildora)){
minDist = gameState.getMaze().dist(node, nodoPildora);
nodoPildoraMasProxima = nodoPildora;
}
}

}
}

return nodoPildoraMasProxima;
}

/**
* Dado el estado del juego te calcula la posición del nodo de la pildora de poder más cercana
* a la posición del nodo pasado como parametro
*
* @param gameState estado del juego
* @param node nodo desde el cual queremos calcular la distancia más cercana
* @return devuelve el nodo donde se encuentra la pildora de poder más cercana, devuelve null si no encuentra ninguna
*/
public static Node pildoraPoderMasProxima(GameStateInterface gameState, Node node){
int minDist = Integer.MAX_VALUE;
Node nodoPildoraPoderMasProxima = null;

List<Node> listaPildorasPoder = gameState.getMaze().getPowers();

for (Node nodoPildoraPoder : listaPildorasPoder) {
// check the state of this pill
// by querying the BitSet of pill states
if (gameState.getPowers().get(nodoPildoraPoder.powerIndex)) {
// this pill is on, but is it closer?
if (gameState.getMaze().dist(node, nodoPildoraPoder) < minDist) {
minDist = gameState.getMaze().dist(node, nodoPildoraPoder);
nodoPildoraPoderMasProxima = nodoPildoraPoder;
}
}
}

return nodoPildoraPoderMasProxima;
}

/**
* Comprueba si el nodo que se pasa como parámetro se encuentra entre dos cruces donde hay una pildora de poder
*
* @gameState estado del juego
* @param nodo es el nodo que se quiere comprobar
* @return devuelve true si el nodo está entre dos cruces dónde hay una pildora de poder o false en caso contrario
*/
public static boolean nodoEntreDosCrucesDeCaminosQueContieneAlgunaPildoraDePoder(GameStateInterface gameState, Node nodo){
boolean encontradaPildoraDePoder = false;

/*
* Para calcularlo comprueba que el nodo no tiene más de dos nodos adjuntos
* Si tuviera más de dos es que se encuentra en una interseccion y por lo tanto ya es false
*
* Si tiene dos, hay que alcanzar una inserseccion por los dos extremos. Si llegamos a ambas intersecciones
* sin encontrarnos pildora de poder entonces devolvemos false
*
* Si encontramos pildora de poder antes de intersección entonces es true
*/

List<Node> listaNodosAdyacentes = nodo.adj;

if(listaNodosAdyacentes.size() == 2 ){
Node nodoAdyacente_A = listaNodosAdyacentes.get(0);
Node nodoAdyacente_B = listaNodosAdyacentes.get(1);

Node nodoAdyacenteAnterior_A = nodo;
Node nodoAdyacenteAnterior_B = nodo;

boolean enconcontradoCruce_A = false;
boolean enconcontradoCruce_B = false;

while(!encontradaPildoraDePoder && (!enconcontradoCruce_A || !enconcontradoCruce_B)){
List<Node> listaAdyacenteTemporal = null;

if(((nodoAdyacente_A.powerIndex >= 0) && gameState.getPowers().get(nodoAdyacente_A.powerIndex)) || ((nodoAdyacente_B.powerIndex >= 0) && gameState.getPowers().get(nodoAdyacente_B.powerIndex))){
encontradaPildoraDePoder = true;
}else{

if(enconcontradoCruce_A || (nodoAdyacente_A.adj.size() != 2)){
enconcontradoCruce_A = true;
}else{
listaAdyacenteTemporal = new ArrayList<Node>(nodoAdyacente_A.adj);
listaAdyacenteTemporal.remove(nodoAdyacenteAnterior_A);

nodoAdyacenteAnterior_A = nodoAdyacente_A;
nodoAdyacente_A = listaAdyacenteTemporal.get(0);
}

if(enconcontradoCruce_B || (nodoAdyacente_B.adj.size() != 2)){
enconcontradoCruce_B = true;
}else{
listaAdyacenteTemporal = new ArrayList<Node>(nodoAdyacente_B.adj);
listaAdyacenteTemporal.remove(nodoAdyacenteAnterior_B);

nodoAdyacenteAnterior_B = nodoAdyacente_B;
nodoAdyacente_B = listaAdyacenteTemporal.get(0);
}
}
}
}
return encontradaPildoraDePoder;
}

/**
* Dado el estado del juego te calcula la posición del nodo del fantasma más cercano
* a la posición del nodo pasado como parametro
*
* @param gameState estado del juego
* @param node nodo desde el cual queremos calcular la distancia más cercana
* @param comestible indica si se desea la distancia de lo que sean comestible o agresivos
* @return devuelve el nodo donde se encuentra el fantasma agresivo más cercano, si no existe devuelve null
*/
public static Node fantasmaMasProximo(GameStateInterface gameState, Node node, boolean comestible){
int minDist = Integer.MAX_VALUE;
Node nodoFantasmaMasProximo = null;

GhostState[] arrayEstadoFantasmas = gameState.getGhosts();

for (GhostState estadoFantasma: arrayEstadoFantasmas){
int distanciaFantasma = gameState.getMaze().dist(node, estadoFantasma.current);

if (((estadoFantasma.edible() && comestible) || (!estadoFantasma.edible() && !comestible)) && (distanciaFantasma < minDist)){
nodoFantasmaMasProximo = estadoFantasma.current;
minDist = distanciaFantasma;
}
}

return nodoFantasmaMasProximo;
}

/**
* Dado el estado del juego te calcula la posición del nodo del fantasma agresivo más cercano
* a la posición del nodo pasado como parametro
*
* @param gameState estado del juego
* @param node nodo desde el cual queremos calcular la distancia más cercana
* @return devuelve el nodo donde se encuentra el fantasma agresivo más cercano, si no existe devuelve null
*/
public static Node fantasmaAgresivoMasProximo(GameStateInterface gameState, Node node){
return fantasmaMasProximo(gameState, node, false);
}

/**
* Dado el estado del juego te calcula la posición del nodo del fantasma comestible más cercano
* a la posición del nodo pasado como parametro
*
* @param gameState estado del juego
* @param node nodo desde el cual queremos calcular la distancia más cercana
* @return devuelve el nodo donde se encuentra el fantasma agresivo más cercano, si no existe devuelve null
*/
public static Node fantasmaComestibleMasProximo(GameStateInterface gameState, Node node){
return fantasmaMasProximo(gameState, node, true);
}

/**
* Devuelve el nodo más cercano para hacer una emboscada a un nodo dado
*
* @param gameState estado del juego
* @param nodoSituacionActual nodo de la posición actual del pacman
* @param nodoObjetivoEmboscada nodo que se quiere utilizar para la emboscada
* @param distanciaEmboscada distancia a la que se quiere permanecer del nodo de emboscada
* @return el nodo más cercano para hacer una emboscada a un nodo dado
*/
public static Node nodoEmboscadaMasProximo(GameStateInterface gameState, Node nodoSituacionActual, Node nodoObjetivoEmboscada, int distanciaEmboscada){
Node nodoEmboscadaMasProximo = null;

Set<Node> candidatosNodosEmboscada = new HashSet<Node>();

candidatosNodosEmboscada.addAll(nodoObjetivoEmboscada.adj);

for(int distanciaNodos = 1;distanciaNodos <= distanciaEmboscada;distanciaNodos++){
// Limpiamos los que no tengan distancia de con el nodoObjetivoEmboscada de distanciaNodos
Set<Node> candicatosNoFactibles = new HashSet<Node>();
for(Node nodo:candidatosNodosEmboscada){
if(gameState.getMaze().dist(nodo, nodoObjetivoEmboscada) != distanciaNodos){
candicatosNoFactibles.add(nodo);
}
}
candidatosNodosEmboscada.removeAll(candicatosNoFactibles);

if(distanciaNodos < distanciaEmboscada){
// Para todos los nodos que queden le añadimos su lista de adyacentes
// si es que aún no hemos llegado a la distancia deseada

Set<Node> nuevosCandidatosNodosEmboscada = new HashSet<Node>();
for(Node nodo:candidatosNodosEmboscada){
nuevosCandidatosNodosEmboscada.addAll(nodo.adj);
}
candidatosNodosEmboscada = nuevosCandidatosNodosEmboscada;
}
}

// Ahora, de todos los posibles candidatos (nodos a la distancia de emboscada dada)
// nos quedamos con el nodo más cercano al pacman
int minDist = Integer.MAX_VALUE;
for (Node nodoCandidato: candidatosNodosEmboscada){
int distanciaCandidato = gameState.getMaze().dist(nodoCandidato, nodoSituacionActual);

if ((distanciaCandidato < minDist)){
nodoEmboscadaMasProximo = nodoCandidato;
minDist = distanciaCandidato;
}
}

return nodoEmboscadaMasProximo;
}

/**
* Devuelve el nodo adyacente más cercano de un nodo dado a un nodo objetivo
*
* @param gameState estado del juego
* @param nodoSituacionActual nodo de la posición actual del pacman
* @param nodoObjetivo nodo que se quiere utilizar para la emboscada
* @param evitarFantasmasAgresivos si está a true solo tirará por un camino que no contenga fantasmas
* @return el nodo adyacente a la posicion actual más cercano al nodo objetivo, si no lo encuentra devuelve null
*/
public static Node nodoAdyacenteMasProximoANodoObjetivo(GameStateInterface gameState, Node nodoSituacionActual, Node nodoObjetivo, boolean evitarFantasmasAgresivos){
List<Node> nodosAdyacentes = nodoSituacionActual.adj;

int minDist = Integer.MAX_VALUE;
Node nodoAdyacenteMasProximoANodoObjetivo = null;

for(Node nodoAdyacente:nodosAdyacentes){
int distNodoAdyacente = gameState.getMaze().dist(nodoAdyacente, nodoObjetivo);

if ((distNodoAdyacente < minDist) && (!evitarFantasmasAgresivos || tramoSinFantasmasAgresivos(gameState, nodoSituacionActual, nodoAdyacente))){
minDist = distNodoAdyacente;
nodoAdyacenteMasProximoANodoObjetivo = nodoAdyacente;
}
}

return nodoAdyacenteMasProximoANodoObjetivo;
}


/**
* Devuelve si el siguiente tramo contiene fantasmas agresivos.
* Consideraremos un tramo a la posicion actual y una intersección si avanzamos en el sentido hacia el nodoAdyacenteSiguiente
*
* @param gameState estado del juego
* @param nodoSituacionActual nodo de la posición actual del pacman
* @param nodoAdyacenteSiguiente nodo siguiente al que queremos avanzar y que indica el sentido de la marcha
* @return devuelve true, si no hay fantasmas en el tramo a recorrer y false en otro caso
*/
public static boolean tramoSinFantasmasAgresivos(GameStateInterface gameState, Node nodoSituacionActual, Node nodoAdyacenteSiguiente){
boolean tramoSinFantasmas = true;
boolean finTramo = false; // Cuando encontramos el cruce

Node nodoAComprobar = nodoAdyacenteSiguiente;
Node nodoAnterior = nodoSituacionActual;

while(!finTramo && tramoSinFantasmas && nodoAComprobar!= null){
if(nodoHayFantasmaAgresivo(gameState, nodoAComprobar)){
tramoSinFantasmas = false;
}else if(nodoAComprobar.adj == null || nodoAComprobar.adj.size() > 2){
finTramo = true;
}else{
// Salvaguardamos el nodo anterior y el nodo a comprobar porque lo vamos a necesitar y adjudicamos los proximos valores de la iteracion siguiente
Node nodoAnteriorTemp = nodoAnterior;
Node nodoAComprobarTemp = nodoAComprobar;

nodoAnterior = nodoAComprobar;
nodoAComprobar = null;

// Buscamos el siguiente nodo a comprobar comprobando que no se trate del nodoAnterior
for(Node nodoAdyacente:nodoAComprobarTemp.adj){
if(!nodoAdyacente.equals(nodoAnteriorTemp)){
nodoAComprobar = nodoAdyacente;
}
}
}
}

return tramoSinFantasmas;
}

/**
* Devuelve true si en el nodo a comprobar se encuentra actualmente un fantasma agresivo o no
*
* @param gameState estado del juego
* @param nodoAComprobar nodo que se quiere comprobar
* @return devuelve true si en el nodo a comprobar hay actualmente un fantasma agresivo, false en otro caso
*/
public static boolean nodoHayFantasmaAgresivo(GameStateInterface gameState, Node nodoAComprobar) {
boolean hayFantasmaAgresivo = false;

GhostState[] arrayEstadoFantasmas = gameState.getGhosts();

int indiceFantasma = 0;
while(!hayFantasmaAgresivo && (arrayEstadoFantasmas != null) && (indiceFantasma < arrayEstadoFantasmas.length)){
GhostState estadoFantasma = arrayEstadoFantasmas[indiceFantasma];

if ((estadoFantasma!= null) && !estadoFantasma.edible() && estadoFantasma.current.equals(nodoAComprobar)){
hayFantasmaAgresivo = true;
}
indiceFantasma++;
}

return hayFantasmaAgresivo;
}
}

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r42 by tamudo84 on Feb 23, 2011   Diff
Creada nueva tag 1.1_EmboscadaHelada
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r41 by tamudo84 on Feb 23, 2011   Diff
- Refactorizado, limpiado y
documentado el código. Ahora el agente
creado se llama Emboscada Helada
r40 by tamudo84 on Feb 21, 2011   Diff
Creado un algoritmo que toma
correctamente la dirección a tomar
r38 by tamudo84 on Jan 26, 2011   Diff
Implementadas las 9 reglas de
IcePambush
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