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#labels Phase-Requirements,Phase-Design
9Hells Code Marathon I
Cave9 Spec v1.1
INTRODUCAO
Piloto de nave explora caverna, lutando com os controles do seu foguete propulsor -- o qual ele soh pode ligar ou desligar, sem meio termo -- para nao acelerar demais e perder o controle, nem usa-lo de menos e acabar deixando a gravidade joga-lo contra as rochas.
CONTROLES E JOGABILIDADE
O propulsor principal da nave sempre a impulsiona para frente, alem desse tem mais dois a movem para a diagonal para cima direita e para cima esquerda, sob esses o jogador tem controle.
NOTA: o controle do jogador se restringe a um plano 2D, nao serah implementado o modo totalmente 3D, por causa da complexidade tanto da jogabilidade quanto da implementacao da fisica.
os controles sao os que se seguem:
- mouse left, seta para esquerda, A: propulsor diagonal para cima e esquerda
- mouse middle, lctrl, barra de espaco: ambos os propulsores (resulta para cima)
- mouse right, seta para a direita, D: propulsor diagonal para cima e direita
- seta para cima ou para baixo, W, S, mouse wheel: olhar para cima e para baixo (PLUS)
NOTA: a nave comeca com um empuxo inicial para cima e para frente, numa caverna bem ampla
NOTA: um impacto destroi a nave (pressionar qualquer tecla volta ao inicio de um novo mapa
CENARIO E FISICA
Caverna escura e rochosa (ou visao simplificada dela com planos simples e transparentes, como se fosse uma visao feita pelo computador da nave). Gerados dinamicamente tanto o mapa de colisao quanto o de visualizacao, com dificuldade e efeitos visuais progressivamente maiores.
NOTA: uma nave "fantasma" se movendo um pouco adiante, no limite de visao, do jogador, com a mesma forma de controle sua, poderia ser a espinha dorsal da caverna; de inicio se movendo pouco apenas subindo e caindo, lentamente, e com as paredes mantendo uma distancia maior dela, e entao, com o avancar pela profundidade da caverna, todos os parametros progressivamente vao se tornando mais dificeis (mais apertado, se movendo mais agressivamente pra todos os lados).
NOTA: segmentos de caverna formados por cortes transversais que contem poligonos, cujas faces entre dois segmentos geradas pela ligacao das arestas do poligono de mais lados com os vertices mais de fora do outro poligono. (essa geometria simples seria usada para a colisao, usando a distancia de ponto a plano, clipado nas faces, dos segmentos de caverna inseridos na area de rastreamento da nave, usada para os alarmes e finalmente o choque)
NOTA: fractalizacao da geometria basica poderia ser feita para criar a rugosidade da caverna, por shader e/ou geometria. (PLUS)
PAINEL DA NAVE E EFEITOS VISUAIS
Janela ampla na parte de cima e de baixo da tela, eh importante que o jogadore tenha clara nocao se estah olhando para cima ou para baixo e em que direcao estah indo, mostrador do nivel do horizonte, como em avioes, deve ser necessario. Tambem eh importante ter uma clara nocao de distancia das paredes, talvez um fog leve ajude; ou algum efeito de luz vinda da nave, com algum glare no fog pra dar nocao de volume, da intersecao da luz obliqua com o chao; ou, como se o ar da caverna fosse sujo, um volume dos farois da nave.
Alerta visual e sono de proximidade da colisao, efeitos de luz dentro da nave, alertas nos paineis (algo como som de sonar e decorrente alarme de submarino). Mostrador de profundidade em segundos, metros, pehs, nivel de dificuldade e score (esse ultimo combina todos os acima de alguma maneira esperta)
No painel tambem pode ter um minimap referenciando o jogo original (esse minimap pode sumir depois de um tempo, como num glitch, para aumentar a dificuldade)
Pedras rugosas da parede da caverna, com efeitos de luz, bump e afins.
Efeito de explosao da queda (PLUS)
Efeito dos foquetes propulsores (se for usado os propulsores devem sair mais da frente da nave, onde seja visivel) (PLUS)
EFEITOS SONOROS E MUSICA
O efeito mais importante para o jogo eh o alarme de colisao, nao deve ser muito gritante, deve ter uma versao de background, como um sonar e ir aumentando de intensidade e frequencia conforme a proximidade, como o jogo eh muito rapido/dinamico nao pode ter um ciclo muito longo.
Som das turbinas da nave, som suave de backfroung, nao pode ser muito intenso porque o jogador o vai ouvir constantemente, deve apenas servir como feedback de imersao para os controles da nave (usar algum som de filme ou da nasa, que seja senso comum do que eh um foquete.)
Musica procedural com varias camadas, que se interpolam deacordo com as situacoes, se adaptando rapidamente as circunstancias, podendo tambem servir de alerta para novas sequencias que vem adiante na caverna, com breves intros e longas sequencias agitadas, base eletronica formada por samples ou sintetizadores. (PLUS)
PLATAFORMAS, FERRAMENTAS E BIBLIOTECAS
Eh fundamental que funcione em Windows e Linux, possivelmente usando SDL+OpenGL.
Usar ODE para a colisao, se houverem objetos complexos (PLUS)
Instalador para Windows (Nullsoft Installer) (PLUS)
Codigo fonte para Linux.
Programas usados:
- gcc+mingw
- blender?
- visual studio?
- maya / 3dsmax?
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