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The mod is about the long journey in 2000 years.

Tech Tree is the main structure, all the other things build up around this:

cities, troops, items, resources, and missions.

normal mod gaming time is about 100 days, and this MOD set 2000 years into this "normal 100 days". ----- this mean an used day and night is 20 years to the mod. So you know how I want to refuse the night in terrain map mode ....

本MOD之关键: 科技树和AI智能化设定


时间概念

这是一个以漫长历史中科技树为主线的设想。所有其他元素都围绕此主线产生。 一般骑砍MOD的游戏时间在100来天左右,这个MOD也就将2000年时间对应为200天,

----也就是说原先的一日一夜对应于现在的10年左右。 所以你们也知道为啥我想要去掉大地图的夜晚模式了吧,对MOD来说简直就是漫长的黑暗时代....

科技树

存储结构为 A1、A2、A3、A4....
B1、B2、B3、B4....
学会3个时代科技则进入此时代 每个时代有不同的国家整体提升 设计AI的自主选择算法
  • 科技发展计算
  • 大兴土木: 牺牲部分奴隶来加速发展
  • 可选科技列表及效果显示 设置新的 slot

经济体系

人口+财政主题 输出为:建设/训练/ + 科技/收入

人口增减一览

城市人口发展及限制
  • 减少
    1. 战乱、掠夺、灾难
    2. 征兵、徭役
  • 增加
    1. 收服野蛮人
    2. 自然发展、城市发展
    3. 战争俘虏 (奴隶随时间逐渐转化为市民)
    4. 自动投奔
    5. 不同时代的发展系数
货币形式及单位: 盐 --> 金 --> Denar

财政收支一览

  • 支出
    1. 城市维护费用 (N2 )
    2. 部队维护费用、升级费用
    3. 战时后勤费用、国内安抚 (与距离、战斗伤亡成正比)
    4. 赈灾平叛、贪污预算
    5. 稀有资源购买

  • 收入
    1. 科研/收入比例
    2. 稀有资源出售
    3. 战争收获 赔款
    4. 圣城朝拜

城镇

人口及税收可设增长率及提高上限

  • 村庄升级城市?
  • 建立新城(暂时不考虑)
  • 可选建筑列表及效果显示

城镇建筑一览表:

  • 公共卫生建筑 种类 作用 需要科技 耗费
    1. 粮仓 人口增长 +30% 陶器 300
    2. 公墓 人口增长 +20% 原始宗教 200
    3. 医院 人口增长 +50% 祭师制 800
    4. 引水渠 人口增长 +30% 石工术 400
    5. 下水道 人口增长 +30% 数学 700
  • 生产建筑 种类 作用 需要科技 耗费
    1. 农场 生产增长 +20%耕作 200
    2. 牧场 生产增长 +20%牧畜 200
    3. 矿场 生产增长 +20%采矿 200
    4. 商铺 商业增长 +80 轮子 200
    5. 工匠作坊 生产增长 +30%青铜 400
  • 科教文化建筑 种类 作用 需要科技 耗费
    1. 学校科技、训练增长 +20% 文字 300
    2. 图书馆科技增长 +20% 文字 300
    3. 法庭维护费 -10% 法典 500
    4. 剧场人口上限 +20% 原始宗教 300
    5. 神庙人口上限 +20% 多神论 300
  • 防御建筑 种类 作用 需要科技 耗费
    1. 箭塔箭塔 训练 +20% 箭术 300
    2. 兵营可驻军 训练 +30% N/A 500
    3. 监狱维护费 -10% 石工术 500
    4. 围墙升级城堡石工术 5000 需人口过500
    5. 城墙升级城市建筑学 5000 需人口过2000

世界奇迹

确保唯一性,一国建成其他作废 耗费巨大、大幅提升国力 奇迹动画显示
大奇迹 时代 耗费 (生产力) 提升效果 附加
都江堰 黄金 1k 人口x2 生产x2 N/A
大灯塔 青铜 3k 人口x1.5 商业x3 N/A
圣城 黑铁 10k 人口x2 商业x3 改善与其他国家关系、发动圣战

兵种

升级及晋升

  • 简化同时期兵种升级
  • 同时代内获得战斗经验可免费晋升 增加等级、各方面能力及熟练度
  • 无战利品,直接计算经验及掠夺所得
  • 具体晋升图
    • 初级 +5级 ==> 高级 +30级==> 精英 +90级
    • 精英全部远近两套武器
  • 科技进步促成新兵种发展,士兵可付费升级
  • 具体随科技升级图 (攻击力随武器增加)
    • 远程:
      • 标枪兵 --> 弓箭兵 --> 弩手 --> 火枪兵
    • 近战:
      • 石斧手 --> 铜斧手 --> 重斧手 --> 钢斧手
      • 短矛手 --> 铜剑手 --> 长剑手 --> 钢剑手
      • 骨矛兵 --> 铜戟兵 --> 长枪兵 --> 重枪兵
    • 骑兵:......
  • 各国有自己的特殊兵种

物品

  • 普遍提高物品速度。
  • 简化物品种类。
  • 增设物品slot 相对科技做出时代限制。
    • 远程 :标枪 弓箭 弩箭 火器
    • 近战 :石器 青铜 铁器 钢质
    • 盾牌 :防护

具体物品列表


稀有资源

  1. 一些重要的战略资源,直接关系到国家收入和各方面发展。发现时间与科技相关。
  2. 随机出现,直接在村庄名称上显示
  3. 或设定在某些村庄旁,后期可派兵驻守。
    • 占领稀有资源,
    • 无资源可通过国际交易购买: 成本x2 (视国家关系而定)
    • 黑市方式购买: 成本x3 (视小势力关系而定)

资源一览表

铜矿 +20生产
铁矿 +30生产
煤矿 +40生产
金矿 +50商业
原马 +50商业
盐场 +50商业
原麦 原稻 +200人口

国际贸易界面

  1. 食品、毛皮、其他普通产品 赚取利润
  2. 稀有资源 交易武器、部队,或达成协议。
  3. 新技术交换 交易部队、奴隶、其他资源或达成协议

国家特性

(队伍技能加强) 防守、铁骨、速度、疗伤

初始国家选择,其余国家随机。

国家成长: 村落 --> 城镇 --> 城市


NPC 系统

NPC转为英雄概念 50年可退役加入城市,增加各项产出 NPC关系系统转化为各部长之有关国家建设意见


任务系统

随机事件

火山、洪水、饥荒、瘟疫、兵乱、陨石、......

要够江湖,要够历史感...

  • 资源: 为了祖国,必须抢夺某重要战略资源。
这个是与整个国家后勤相关的,比如有几种稀缺资源,没有它就做不了高级装备。 占领资源需要先占领矿产所属城镇,再加派驻军,(村庄可升级为能够驻军)
  • 连环计:
    • 你要潜入XX城市绑架公主,然后伪装勒索绑架国王,然后令其以一城换取自由。
    • 国王的女儿被绑架,对方武力强大,你必须今晚潜入其营地灭掉其主子,查清其背景
    • 据说A国的大将掳了B国的公主,你要过去悄悄弄死那个公主,好引发两国战争,咱们好坐收渔利
  • 婚礼: 两个纯真的年轻人相爱了,但各自所属的国家处在敌对状态。你的任务是保护两个年轻人不受伤害,直到国王前来给他们祝福。
  • 葬礼: 无恶不做的XX领主掠夺了边境上的一个村子,屠杀了我们的村民。我需要XX领主的头颅来告慰死者,安抚生者,无论你用什么办法。
  • 瘟疫: 邻国边境小镇相继发生瘟情,为防止传染本国人民, 你必须两天之内屠灭此村,烧掉所有房子....(魔兽争霸3任务)
  • 饥荒: 盟国大城日瓦丁今年颗粒无收 国王准备粮食援助 一共有200吨粮食分20队商队前往 各个国家和势力都在觊觎这批粮食,而你要负责沿途安全 (长征两万五)
  • 奴隶: 经过这两年的天灾和兵乱,城市劳力已经很少了,我需要100奴隶,最好是诺德的精壮。去吧。
  • 暴动: 上次XX国过来收购的100奴隶当中,有大半是我安插的死士。后天晚上你带队伍去库劳的森林里埋伏,临晨时分城内举火为号,里应外合,拿下该城。

阵型系统

疆域、边境概念

禅达弱小者联盟

行会、宗教、圣城、圣战


具体对应程序文件分工

  • constants 设定slots
  • items 物品设定
  • troops 兵种设定
  • parties 部队设定

  • game_menu 技术引言、介绍
  • 国家任务分配
  • triggers 年代计算
  • 科技发展 人口、财政计算 疆域 随机事件
  • scripts 国家、部队、兵种、城市初始化
  • 建筑及资源加成

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