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API do Google Maps para Flash - Tutorial FlexBuilder

Como configurar seu ambiente de desenvolvimento

Esta seção discute como obter e configurar o Adobe FlexBuilder, como referenciar a biblioteca da API do Google Maps para Flash e como configurar seu ambiente de desenvolvimento para prepará-lo para programar no ActionScript e construir seu primeiro mapa da API do Google Maps para Flash, usando o IDE do FlexBuilder da Adobe.

Observação: Se quiser usar o Free Flex SDK, consulte o Tutorial do Flex SDK.

Como configurar o FlexBuilder

A incorporação do Google Maps em um aplicativo Flex exige conhecimento não apenas do código ActionScript, mas também de arquivos Flex MXML. Este tutorial mostra como trabalhar com um aplicativo de mapa no FlexBuilder (IDE da Adobe para desenvolvimento no Flex) disponível no seguinte URL:

http://www.adobe.com/products/flex/features/flex_builder/

Este tutorial presume que você adquiriu e configurou o aplicativo FlexBuilder.

Como criar seu projeto

Antes de começar a codificar seu aplicativo, primeiro você deve configurar um projeto no FlexBuilder. Para isso, siga estas simples etapas:

  1. Selecione File->New->Flex Project (Arquivo->Novo->Projeto Flex) no FlexBuilder. A caixa de diálogo New Flex Project (Novo projeto do Flex) aparece. Insira o nome do seu projeto e o local para armazenar os arquivos relacionados, deixando Application Type (Tipo de aplicativo) como Web Application (Aplicativo da web).

  2. Clique em Finish (Finalizar) e seu projeto será criado. O FlexBuilder também criará automaticamente um arquivo MXML modelo, como mostrado a seguir:

  3. Como vincular à biblioteca da API do Google Maps para Flash

  4. Antes de compilar seu código, será necessário vinculá-lo ao arquivo SWC da API do Google Maps para Flash. Para isso, selecione Project->Properties (Projeto->Propriedades). Uma caixa de diálogo Properties (Propriedades) aparecerá para seu projeto. Clique em Flex Build Path (Caminho do Flex Build) e selecione a guia Library Path (Caminho da biblioteca):

  5. Clique em Add SWC... (Adicionar SWC) no painel Library Path (Caminho da biblioteca). Uma caixa de diálogo Add SWC (Adicionar SWC) será exibida. Vá até o local onde você salvou a API do Google Maps para Flash SDK e selecione o arquivo lib/map_flex_*.swc apropriado e clique em OK. Observação: Verifique se selecionou o SWC correto. O FlexBuilder não será capaz de usar a biblioteca SWC que não pertencer ao Flex. Sua caixa de diálogo deve ter a seguinte aparência:

  6. Clique em OK. O FlexBuilder irá atualizar seu projeto e retorná-lo à Flex Development Perspective (Visualização do desenvolvimento em Flex), mostrando seu arquivo MXML esqueleto.

  7. Nesse momento, é recomendável testar a compilação do arquivo MXML esqueleto para garantir que seu ambiente de desenvolvimento está funcionando corretamente.

Como configurar seus diretórios de desenvolvimento

Novo! A API do Google Maps para Flash oferece agora suporte original para o objeto com.google.maps.Map no Flex. Não é mais necessário estender a classe Map para definir a classe do seu aplicativo de mapa. Além disso, você pode usar um componente de mapa diretamente no Flex.

Os aplicativos Flex são definidos em declarações MXML. Normalmente, é necessário fornecer essas definições de aplicativos MXML na raiz do diretório do seu código-fonte. Por padrão, o FlexBuilder cria um diretório src em seu projeto para colocar o código-fonte, e os arquivos MXML devem estar localizados na raiz desse diretório.

Crie um novo arquivo MXML selecionando File->New->MXML Application (Arquivo->Novo->Aplicativo MXML). Nomeie o arquivo MXML como HelloWorld.mxml. Preencheremos esse aplicativo MXML esqueletal nas próximas seções.

Como usar espaços para nome para gerenciar extensões

Os componentes que estendem quaisquer componentes existentes da API do Google Maps para Flash devem, normalmente, ser fornecidos como arquivos ActionScript dentro de um espaço para nome exclusivo. O Google recomenda o uso de um espaço para nome próprio de modo a impedir colisões com outros aplicativos; isso é importante especialmente se muitos desenvolvedores estiverem trabalhando em diversos aplicativos Flash ao mesmo tempo. O uso de espaços para nome também permite o agrupamento do código de seu aplicativo em pacotes, o que permite um compartilhamento facilitado de código comum.

Pacotes e espaços para nome devem ser definidos usando o seu domínio de nível superior, o domínio e o subdomínio da sua organização. Por exemplo, o espaço para nome do Google Maps é definido como com.google.maps e um pacote examples dentro desse espaço para nome seria definido como com.google.maps.examples. Você pode usar esse espaço para nome para definir implicitamente a estrutura de diretórios do seu aplicativo (por exemplo, com/google/maps/examples/).

Esse espaço para nome é usado para definir um pacote dentro do seu código ActionScript e para definir seu aplicativo na declaração MXML. Normalmente, o código ActionScript (arquivos *.as) está localizado no diretório mais inferior de qualquer espaço para nome definido, enquanto as declarações MXML (arquivos *.mxml) residem na "raiz" da estrutura de diretórios.

Como escrever o aplicativo "Olá, mundo" da API do Google Maps para Flash

A forma mais fácil de começar a aprender sobre a API do Google Maps para Flash é vendo um simples exemplo. Neste tutorial, usando o FlexBuilder criaremos um arquivo MXML simples, adicionaremos código ActionScript, compilaremos esse arquivo em SWF usando o Flex SDK e iniciaremos o arquivo para verificação visual.

Declarações MXML

A declaração MXML define os elementos da interface do usuário em um aplicativo Flex, enquanto o código incorporado ActionScript na tag <mx:Script> define as ações nesses elementos da interface. No caso mais simples, basta declarar um objeto com.google.maps.Map no MXML e inicializar o mapa com o código ActionScript:

Modifique seu arquivo HelloWorld.mxml até que ele apareça como mostrado a seguir. Iremos apresentar e explicar o código nesse arquivo.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="absolute">
<maps:Map xmlns:maps="com.google.maps.*" id="map" mapevent_mapready="onMapReady(event)" width="100%" height="100%" key="your_api_key"/>
<mx:Script>
    <![CDATA[
   
    import com.google.maps.LatLng;
    import com.google.maps.Map;
    import com.google.maps.MapEvent;
    import com.google.maps.MapType;

    private function onMapReady(event:Event):void {
      this.map.setCenter(new LatLng(40.736072,-73.992062), 14, MapType.NORMAL_MAP_TYPE);
    }
    ]]>
</mx:Script>
</mx:Application>

Este exemplo está localizado no endereço gmaps-samples-flash.googlecode.com/svn/trunk/examples/HelloWorld.html. O código-fonte MXML está localizado aqui. É necessário construir seu próprio arquivo SWF, com sua própria chave de API, para que esse exemplo apareça em seu site.

Mesmo nesse exemplo simples, há algumas coisas a serem observadas:

  1. Declaramos um <mx:Application> inicial para conter todo o código, conforme exigido para aplicativos Flex. Dentro desse objeto <mx:Application>, declaramos um espaço para nome xm para referenciar os componentes padrão Flex.
  2. Declaramos um objeto Map como filho de <mx:Application> e definimos um espaço para nome maps para fazer referenciar o código de com.google.maps.*. Também definimos parâmetros incluindo um id, um manipulador mapevent_mapready e uma key de API. Esses parâmetros serão explicados posteriormente.
  3. Definimos um código ActionScript dentro de um objeto <mx:Script> filho.
  4. Dentro desse código ActionScript, centralizamos o mapa em um local ao receber o evento mapevent_mapready.

Estas etapas são explicadas abaixo com mais detalhes.

Como fazer a declaração de aplicativos

<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="absolute">

Os aplicativos do Google Maps para Flash exigem não apenas o código ActionScript, mas também uma estrutura de interface de usuário para exibir o mapa e quaisquer elementos de interface associados em uma página da web. Na estrutura Flex, esses elementos da interface do usuário são especificados dentro de uma declaração MXML. Uma declaração MXML é composta por um arquivo de configuração com o sufixo .mxml. O arquivo MXML normalmente está localizado na raiz do seu diretório de desenvolvimento do ActionScript.

Para exibir seu mapa em Flash em uma página da web, será necessário no mínimo uma declaração MXML. Todas as declarações MXML exigem um componente <mx:Application> raiz. Além disso, <mx:Application> também registra o prefixo mx para referenciar os componentes padrão Flex.

As declarações MXML podem ser bastante complexas e o layout dos componentes de interface do usuário em uma declaração MXML está além do escopo desta documentação. Para obter mais informações, consulte os exemplos fornecidos e consulte a documentação do Flex SDK.

Como fazer a declaração do mapa

<maps:Map xmlns:maps="com.google.maps.*" id="map" mapevent_mapready="onMapReady(event)" width="100%" height="100%" key="your_api_key"/>

A API do Google Maps para Flash inclui agora suporte original para o objeto Map definido no pacote com.google.maps.*. Adicionamos um Map aqui como filho de <mx:Application>, definimos seu espaço para nome como maps (vinculando-o ao código com.google.maps.*), estabelecemos um id a partir do qual podemos referenciar o mapa de dentro do código ActionScript e configuramos um manipulador mapevent_mapready. Consulte Manipulação de evento a seguir.

A declaração <maps:Map> também especifica os parâmetros width e height para definir como o mapa aparecerá dentro do aplicativo. Mais importante, a declaração MXML age como um local conveniente para colocar sua key de API exclusiva.

Como escrever o código ActionScript

<mx:Script>
    <![CDATA[
    
    // ActionScript Code
    
    ]]>
</mx:Script>

Os mapas na API do Google Maps para Flash são manipulados usando o código do ActionScript 3.0. Este tutorial não tem como objetivo ensinar os detalhes do ActionScript. Os tutoriais on-line sobre ActionScript estão disponíveis nos seguintes locais:

O objeto <mx:Script> é um componente Flex que armazena uma referência ao código ActionScript. Como o MXML é uma variante de XML, também precisamos informar ao analisador do MXML que ignore o código ActionScript contido neste arquivo com o uso dos delimitadores <![CDATA[][ e ]]>.

Observação: Você também pode fornecer seu ActionScript em arquivos de ActionScript (*.as) separados. Dessa forma, será possível referenciar o arquivo de ActionScript incluindo um parâmetro source na tag <mx:Script>:

<mx:Script> source="HelloWorld.as"></mx:Script>

Normalmente, inserir o código em arquivo separados é recomendável se você tiver aplicativos grandes e complexos. No entanto, para maior simplicidade, na base deste documento mostraremos todo o código alinhado nas declarações MXML.

Como importar bibliotecas

    import com.google.maps.LatLng;
    import com.google.maps.Map;
    import com.google.maps.MapEvent;
    import com.google.maps.MapType;

As bibliotecas ActionScript são importadas com a declaração import. No código de exemplo acima, importamos diversas bibliotecas do Google Maps para Flash.

Certifique-se de importar as bibliotecas para os tipos usados no seu código de exemplo. Recomendamos que apenas as classes necessárias sejam importadas. Na maioria dos exemplos nesta documentação, estruturamos nosso código de modo que o <mx:Application> não utilize os componentes da interface do usuário do Flex. Ao fazer isso, proporcionamos um mapa básico e leve. A inclusão de quaisquer bibliotecas Flex pode aumentar bastante o tamanho dos seus arquivos SWF, ainda que você precise de apenas um componente específico do Flex (como um botão).

Como configurar escutas de evento

ActionScript, como JavaScript, é uma linguagem de programação orientada a eventos. As interações com usuários nos objetos Flash são manipuladas pelo registro de escutas de evento em objetos para eventos específicos.

No snippet de código da seção anterior, a declaração Map adicionou uma escuta de evento ao objeto Map para o evento MapEvent.MAP_READY usando o parâmetro especial mapevent_mapready. Esse manipulador de evento age como um "gancho" para inicialização do aplicativo da API do Google Maps para Flash. Quando o mapa recebe esse evento, ele chama a função onMapReady, exibida abaixo.

function onMapReady(event:MapEvent):void {
  setCenter(new LatLng(40.736072,-73.992062), 14, MapType.NORMAL_MAP_TYPE);
}

Essa função onMapReady() passa um parâmetro event do tipo MapEvent (que é ignorado nesse caso) e chama setCenter() usando os parâmetros fornecidos (que definem um local, um nível de zoom e o tipo do mapa a ser exibido).

Normalmente recomenda-se "inicializar" seu mapa dessa maneira, interceptando e manipulando o evento MapEvent.MAP_READY. Os eventos são discutidos com mais detalhes na seção Eventos de mapa da documentação sobre Google Maps para Flash.

Observação: Você também pode inicializar seu mapa interceptando e manipulando o evento MapEvent.MAP_PREINITIALIZE. Para obter informações sobre esse evento, consulte a discussão sobre MapOptions.

Os eventos são discutidos com mais detalhes na seção Eventos de mapa da documentação sobre Google Maps para Flash.

Como compilar seu arquivo SWF

Agora temos um HelloWorld.mxml no diretório raiz da do código-fonte e um código ActionScript no objeto <mx:Script> desse arquivo. Estamos prontos para compilar nosso código em um arquivo SWF (Shockwave Flash). Podemos fazer isso diretamente do FlexBuilder.

Para executar o compilador do FlexBuilder e abrir a versão de depuração do Flash player, clique em uma das Run Tools (Ferramentas de execução) localizadas na barra de ferramentas do FlexBuilder. Você tem a opção de abrir uma versão otimizada, uma para depuração ou uma para esboço.

 

O FlexBuilder irá compilar o aplicativo MXML, construir um arquivo SWF e abrir seu navegador automaticamente, exibindo o seguinte Flash SWF:

Como hospedar seu arquivo SWF em uma página da web

Se os arquivos SWF do Google Maps para Flash forem compilados com a chave de API incluída, poderão simplesmente ser exibidos como arquivos autônomos. Isso é útil para testes, mas pode não ser prático para o layout apropriado da página. Como resultado, é recomendável configurar uma página HTML para conter o arquivo SWF. Para garantir que o seu arquivo SWF seja executado no Internet Explorer e em outros navegadores, você deverá adicionar o SWF nas tags object e embed.

Uma página HTML simples que contém o arquivo HelloWorld.swf aparece abaixo. Para que o mapa seja exibido em uma página da web, precisamos reservar um ponto para ele. Isso pode ser feito neste exemplo criando um elemento div nomeado e adicionando o elemento object a ele.

  <div id="map_canvas" name="map_canvas">
    <object
      classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
      codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0"
      width="800px"
      height="600px">
      <param name="movie" value="helloworld.swf">
      <param name="quality" value="high">
      <param name="flashVars" value="key=your_api_key">
      <embed
        width="800px"
        height="600px"
        src="helloworld.swf"
        quality="high"
        flashVars="key=your_api_key"
        pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer"
        type="application/x-shockwave-flash">
      </embed>
    </object>
  </div>

Adicionamos o parâmetro da chave de API a um parâmetro flashVars. Esse método de registro é uma alternativa à compilação da sua chave no arquivo SWF dentro da declaração MXML. Se os valores forem especificados aqui, irão substituir os valores contidos no arquivo SWF ou nas declarações MXML. Além disso, a chave de API deve corresponder exatamente ao domínio no qual o arquivo SWF está hospedado, não ao domínio no qual o arquivo HTML pode estar hospedado.

A página HTML resultante é exibida abaixo.

 

Ver código-fonte (HelloWorld.mxml)

Parabéns! Você escreveu seu primeiro aplicativo do Google Maps para Flash!

Como desenvolver aplicativos do Adobe AIR®

A API do Google Maps para Flash agora não apenas suporta o desenvolvimento de aplicativos Flash no navegador, mas também de aplicativos do Adobe AIR® executados na área de trabalho. Os aplicativos AIR fornecem recursos adicionais não disponíveis para aplicativos executados em navegadores, incluindo acesso à rede local e a arquivos, persistência do estado do aplicativo e acesso a dados.

O que é AIR?

AIR é um ambiente de tempo de execução que permite que aplicativos sejam executados originalmente em uma variedade de sistemas operacionais, a partir de uma base de código comum. Um AIR Installer compila esse código em um formato que pode ser usado pelo ambiente de tempo de execução. Os aplicativos AIR oferecem a liberdade de interagir diretamente com a área de trabalho, fornecendo acesso a arquivos, armazenamento de dados e componentes de interface de usuário robustos através de diferentes sistemas operacionais.

Para obter mais informações sobre o Adobe AIR, visite a página http://www.adobe.com/products/air/.

Como instalar o AIR

Para executar aplicativos do Adobe AIR, você precisa fazer o download do ambiente de tempo de execução AIR da Adobe e instalá-lo. Essa instalação inclui o instalador do AIR, que converte arquivos executáveis do Adobe AIR em aplicativos que podem ser executados em seu sistema operacional. Verifique se você está usando a versão 1.8 ou posterior do arquivo SWC da API do Google Maps para Flash, que possui suporte ao AIR.

A versão mais recente do AIR está disponível em: http://get.adobe.com/air/. Faça o download do arquivo nesse local e instale-o de acordo com as instruções da Adobe. Este tutorial foi desenvolvido usando o Adobe AIR 1.1 Installer.

Observação: Os desenvolvedores do Mac OS X que tiverem problemas com a execução do AIR, podem verificar essa correção.

Como criar um projeto AIR no FlexBuilder

O FlexBuilder pode criar aplicativos do Flash para serem usados com seu plug-in em um navegador ou aplicativos autônomos do AIR para serem usados no sistema operacional.

Antes de começar a codificar seu aplicativo do AIR, primeiro você deve configurar um projeto compatível com o AIR no FlexBuilder. Para isso, siga estas simples etapas:

  1. Selecione File->New->Flex Project (Arquivo->Novo->Projeto Flex) no FlexBuilder. A caixa de diálogo New Flex Project (Novo projeto do Flex) aparece. Insira o nome para seu projeto, um local para armazenar os arquivos relacionados e defina o Application Type (Tipo de aplicativo) para Desktop Application (runs in Adobe AIR) (Aplicativo da área de trabalho (executável no Adobe AIR)).

     
  2. Clique em Next (Avançar), especifique uma pasta de saída (recomenda-se manter o padrão bin-debug) e clique em Next (Avançar) novamente. Você será encaminhado ao painel de configuração Source path (Caminho de origem) e Library path (Caminho da biblioteca). Selecione um nome para seu Main application file (Arquivo principal do aplicativo) e adicione um Application ID (ID do aplicativo), normalmente semelhante ao de pacotes, como por exemplo: com.google.maps.examples.air.

  3. Antes de compilar seu código, será necessário vinculá-lo ao arquivo SWC da API do Google Maps para Flash. Para isso, clique na guia Library Path (Caminho da biblioteca) e clique em Add SWC... (Adicionar SWC). Uma caixa de diálogo Add SWC (Adicionar SWC) aparecerá. Vá até o local onde você salvou a API do Google Maps para Flash SDK e selecione o arquivo lib/map_flex_*.swc apropriado e clique em OK. Observação: Verifique se selecionou o SWC correto. O FlexBuilder não será capaz de usar a biblioteca SWC que não pertencer ao Flex. Sua caixa de diálogo deve ter a seguinte aparência:

  4. Clique em Finish (Finalizar). O FlexBuilder irá atualizar seu projeto e irá retorná-lo à Flex Development Perspective (Visualização do desenvolvimento em Flex), mostrando um arquivo MXML esqueleto.

  5. Nesse momento, é recomendável testar a compilação do arquivo MXML esqueleto para garantir que seu ambiente de desenvolvimento está funcionando corretamente. Já que o arquivo está vazio, com a exceção de um único objeto mx:WindowedComponent, você verá apenas uma janela em branco.

Alterações de código para aplicativos AIR

A criação de aplicativos AIR para a API do Google Maps para Flash é semelhante à criação de arquivos SWF para uso em navegadores, com duas exceções:

  1. Em vez de mx:Application, a raiz do aplicativo AIR é mx:WindowedApplication. Isso deve ser criado por padrão no momento da criação do seu projeto inicial.
  2. Os objetos Map em propriedades de aplicativos AIR devem ter uma propriedade url configurada em um local on-line, onde a finalidade e o escopo do aplicativo são descritos. Esse url deve ser o mesmo que você registrou ao se inscrever para uma chave de API.

Os aplicativos AIR têm acesso ao sistema de arquivos e, por isso, podem executar tarefas que não são facilmente executáveis por aplicativos baseados em navegadores. Adicionaremos um código ao nosso aplicativo de teste. Esse código responde a cliques do usuário escrevendo o valor de latitude/longitude clicado em um arquivo de texto.

No Flex Development Perspective (Visualização do desenvolvimento em Flex) do FlexBuilder, copie o seguinte código (este código é o mesmo do tutorial "Olá, mundo" anterior, exceto pelo fato de que o mx:Application foi alterado para um mx:WindowedApplication e a propriedade Map.url foi definida).

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:WindowedApplication xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="absolute">
<maps:Map xmlns:maps="com.google.maps.*" id="map" mapevent_mapready="onMapReady(event)" width="100%" height="100%" 
    url="http://code.google.com/apis/maps/" key="your_api_key"/>
<mx:Script>
    <![CDATA[
   
    import com.google.maps.LatLng;
    import com.google.maps.Map;
    import com.google.maps.MapEvent;
    import com.google.maps.MapType;

    private function onMapReady(event:Event):void {
      this.map.setCenter(new LatLng(40.736072,-73.992062), 14, MapType.NORMAL_MAP_TYPE);
    }
    ]]>
</mx:Script>
</mx:WindowedApplication>

Agora que temos este arquivo esqueleto, adicionaremos a capacidade de processar cliques de eventos e escrever o local atual em um arquivo de texto.

  1. Adicione esta declaração import extra para adicionar a funcionalidade MapMouseEvent:

        import com.google.maps.MapMouseEvent;
    
  2. No manipulador de evento onMapReady existente, adicione o seguinte código para registrar uma escuta de evento para cliques de mouse e crie um manipulador de evento onMapClick:

        private function onMapReady(event:Event):void {
          this.map.setCenter(new LatLng(40.736072,-73.992062), 14, MapType.NORMAL_MAP_TYPE);
          this.map.addEventListener(MapMouseEvent.CLICK, onMapClick);
        }
        
        private function onMapClick(event:MapMouseEvent):void {
        
        }
        
    
  3. Na função onMapClick, adicione o seguinte código para processar o local atual do mouse como uma latitude/longitude e escrever o resultado em um arquivo chamado "locations.txt". Precisamos obter uma referência a este arquivo pelo método resolvePath, já que os aplicativos AIR são neutros em relação a sistemas operacionais.

       private function onMapClick(event:MapMouseEvent):void {
         var file:File = File.documentsDirectory.resolvePath("airTest/locations.txt");
         var fileStream:FileStream = new FileStream();
         fileStream.open(file, FileMode.APPEND);
         fileStream.writeUTF(event.latLng.toString());
         fileStream.writeUTF("\n");
         fileStream.close();
      
        }
    
  4. Agora podemos testar nosso aplicativo clicando no botão Run (Executar) na barra de menu do FlexBuilder.

     

    O FlexBuilder irá compilar o aplicativo e mostrar uma janela exibindo Manhattan.

    Clique em qualquer ponto do mapa. O aplicativo irá criar um arquivo "locations.txt" em um diretório "airTest" em seu diretório Documentos (/Users/username/Documents/ no Mac OS, C:My Documents\ no Windows). Ao abrir esse arquivo de texto você deve encontrar uma latitude/longitude simples para o local em que clicou:

Como exportar aplicativos AIR

Os aplicativos AIR são executados originalmente no sistema operacional e frequentemente têm acesso à informações sigilosas, como o sistema de arquivos. Por isso, é importante confiar nos aplicativos que são executados em sua área de trabalho. Todos os aplicativos AIR devem ser assinados digitalmente por uma autoridade de certificação. O FlexBuilder permite especificar esse certificado durante a compilação.

O FlexBuilder também permite que você mesmo certifique seus aplicativos para propósitos de teste ou para aplicativos internos. No entanto, se você pretende fornecer seu aplicativo para outros usuários, deve obter um certificado comercial de uma autoridade de certificação como a VeriSign ou Thawte.

Mais informações sobre a assinatura digital de seus aplicativos do Adobe AIR estão disponíveis em: http://www.adobe.com/devnet/air/articles/signing_air_applications_print.html.

Agora você pode exportar um arquivo de instalação do AIR (indicado com a extensão*.air). Para isso, é necessário criar um certificado de teste e gerar uma compilação no FlexBuilder.

  • No FlexBuilder, selecione Project->Export Release Build (Projeto->Exportar compilação). A caixa de diálogo Export Release Build (Exportar compilação) aparecerá.

  • Certifique-se de que o aplicativo e projeto corretos estão selecionados e clique em Next (Avançar). O painel Digital Signature (Assinatura digital) aparecerá. Verifique se a opção Export and sign an AIR file with a digital certificate (Exportar e assinar um arquivo do AIR com um certificado digital) está selecionada. Se tiver um certificado comercial, você pode navegar até ele, selecioná-lo, fornecer sua senha e clicar em Finish (Finalizar). No entanto, se no momento você não tiver um certificado, selecione Create (Criar) e a caixa de diálogo Create Self-Signed Digital Certificate (Criar um certificado digital autoassinado) aparecerá:

  • Na caixa de diálogo Create Self-Signed Digital Certificate (Criar um certificado digital autoassinado), insira o nome para Publisher (Editor), uma senha e um nome de arquivo para o certificado. Clique em OK e a caixa de diálogo Export Release Build (Exportar compilação) será preenchida com as informações desse certificado. Clique em Finish (Finalizar). O FlexBuilder irá compilar seu aplicativo e gerar um arquivo *.air. Este arquivo pode ser instalado como um aplicativo pelo AIR Application Installer.

  • Como instalar e executar o aplicativo AIR

    Agora você tem um arquivo de instalação do AIR em seu diretório de saída. Para instalar este aplicativo do AIR, siga as etapas abaixo:

    1. Clique duas vezes no arquivo MapSimple.air. A caixa de diálogo Application Install (Instalação do aplicativo) aparecerá:

    2. Como esse aplicativo é autoassinado, o AIR Installer o avisará que o editor do aplicativo é UNKNOWN (desconhecido) e que o aplicativo tem acesso UNRESTRICTED (irrestrito) ao sistema. Uma vez que nós mesmos criamos esse arquivo, não é necessário se preocupar com isso, então clique em Install (Instalar). A caixa de diálogo Installation (Instalação) irá solicitar que você especifique um local para a instalação:

    3. Selecione um Installation Location (Local de instalação), marque a caixa de seleção Start application after installation (Iniciar aplicativo após instalação) e o aplicativo MapSimple aparecerá:

    Parabéns! Você escreveu seu primeiro aplicativo do Google Maps para AIR!